Reflexión sobre el curso de VR

En esta última semana del curso de Realidad Virtual del Intef, me gustaría compartir con vosotros tanto las evidencias de aprendizaje como una reflexión de qué uso podemos realizar de ésta en la educación:

  1. Aprendizaje adquiridos.

El curso ha constado de 5 bloques distribuidos en 5 semanas con el siguiente bloque de contenido.

  1. Introducción a la realidad virtual.

En este bloque se introduce a la definición de realidad virtual y nos hacen un recorrido por la realidad virtual inmersiva, visión estereoscópica, realidad aumentada y realidad mixta.

 

  1. Consumo de contenidos, tipología y formatos.

En este bloque se presenta los contenidos que podemos encontrar si queremos trabajar la realidad virtual dentro del aula y como ejemplo tenemos:

  • App Google Cardboard:Una de las apps para smartphone que sería recomendable que explores inicialmente es la de Google Cardboard (para Android o para iOS). En ella ese encuentra contenidos en diferentes formatos y resulta una excelente herramienta para iniciarse en las posibilidades de los contenidos VR inmersivos.
  • Otras apps de contenidos VR(para smartphone):

Para poder explorar diferentes apps de Realidad Virtual inmersiva, se puede realiza una búsqueda, introduciendo las siglas “VR” o las palabras “Virtual Reality” en el buscador de cada market de apps, ya sea para sistema operativo Android, para sistema operativo iOS (seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas) o para sistema operativo Windows Phone.

  • Plataformas de contenidos VR(para PC o consola):

Destacan  la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve y la plataforma PlayStation VR.

  • Contenidos VR en navegador web:

Un par de ejemplos de experiencias WebVR (que también pueden visualizarse desde el navegador) serían Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos).

Como podéis ver un sinfín de contenidos a curar para poder llevarlos al aula.

  1. Creación inmersiva mediante fotografía 360º.

En este bloque pasamos de la teoría a la acción.

En primer lugar se nos presentó un listado de lugares para buscar contenido en fotografía 360º:

  • Galería imágenes esféricas de Street Viewpermite también, desde tu smartphone, la visión estereoscópica de fotografías 360.
  • Google Maps. Desde el PC, arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla. De este modo te aparecerán las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona.
  • Facebook 360º. La opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC o smartphone.
  • Flickr VR. Te permite explorar fotos en 360º desde el navegador de tu PC o smartphone. También dispone de una app específica.
  • VieWat360citiesYouVisitIstreetview, otras plataformas que cuentan con amplia galería de fotos panorámicas.

 

  1. Creación Vr mediante contenido 3D.

En este bloque se presenta algunas aplicaciones par la creación de contenido 3d. Concretamente yo utilicé cospaces, creando una Vr de presentación del tema.

 

  1. Reflexión de lo aprendido y propuestas vr en educación.

Este bloque es el que estáis viendo en este momento que es la reflexión de lo aprendido y su posible uso en la educación.

 

  1. Reflexión de lo aprendido y su uso en educación.

En cuanto a este apartado voy a realizar una reflexión del proceso seguido por un lado y de la aplicación para situaciones de aprendizaje que generen actividades ricas y motivadoras en contenido.

La reflexión sobre lo aprendido lo concreto en:

– Existe una buena y documentado teorización del concepto, tipos y herramienta intervinientes en la Vr.

– Manifiesto una baja práctica en alguna herramienta que podía haberse pedido sobre algún proyecto planteado por el alumnado. Es decir, creo que se debería haber solicitado algo más de práctica bajo una situación de aprendizaje en el aula, que es para lo que lo vamos a necesitar en realidad.

-El tiempo es reducido si se plantea un tarea como lo que he sugerido en el apartado anterior.

– El aprendizaje siempre es positivo.

En cuanto a la aplicación en el aula está clara, ya que permite al alumno salir del aula sin realizarlo físicamente, adentrarse en lugares, animales, humanos, etc,.. que de no ser por la VR necesitaríamos de otra tecnología más avanzada para poder llegar al conocimiento.

Por tanto el potencial de esta herramienta es muy elevada siempre y cuando el docente plantee la situación adecuada para que el aprendizaje se convierta en relevante.

 

 

 

 

 

 

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